Nerve... لعبة حماسية مشوقة على شبكة الإنترنت تخرج عن السيطرة

نشر في 07-08-2016
آخر تحديث 07-08-2016 | 00:00
ايما روبرتس
ايما روبرتس
يشكّل فيلم التشويق الرومانسي Nerve، الذي يتناول مشاركة المراهقين في ألعاب الإنترنت، ثنائياً مذهلاً مع فيلم آخر بدأ عرضه أخيراً: Jason Bourne. يسعى كلا الفلمَين إلى عرض تأثيرات المراقبة عبر شبكة الإنترنت في حياتنا اليومية. لكن Bourne يركّز على الولايات المتحدة كدولة ومؤسسات، في حين يتخلى Nerve عن الحذر ويقايض الخصوصية بالمال الذي تؤمنه مجموعة مجهولة متعطشة للدم.
أخرج هذا الفيلمَ المليء بالحركة والحماسة هنري جوست وآريل شولمان، اللذان تناولا تفاصيل الوجود الرقمي الدقيقة (وابتكرا مصطلحاً ملطفاً) في الفيلم الوثائقي Catfish عام 2010. صحيح أن Nerve مختلف عن Catfish كل الاختلاف، إلا أنه يركّز أيضاً على تعريض الإنسان نفسه لقوى غامضة على شبكة الإنترنت.

يبدو هذا الفيلم أشبه بخليط من Mr. Robot وBattle Royale مع لمحة من غرابة أسلوب لوك بيسون في فيلم Lucy. فمن الناحيتَين السمعية والبصرية، يُعتبر هذا العمل ممتازاً بكل معنى الكلمة: تمتلئ أوردتك بالأدرينالين وينبض قلبك بشدة مع موسيقى الفيلم الإلكترونية القوية. كذلك تشعر أنك داخل هاتف ذكي، فيما يضغط الممثلون على الأزرار، يمسحون الشاشات، ينقرون عليها، ويبثون مباشرة انتقالهم من موضع إلى آخر في هذه اللعبة.

تُدعى هذه اللعبة Nerve، إلا أنها تبدو أقرب إلى لعبة “حقيقة أو جرأة” يغذيها شغف ملايين المشاهدين عبر شبكة الإنترنت. تسألك اللعبة في مستهلها: هل أنت مشاهد أم لاعب؟ تسجّلت “في” (إيما روبرتس)، وهي مراهقة خجولة تعيش في منطقة ستاتن أيلند، كلاعبة بعد شجار مع صديقتها العزيزة المتمردة سيدني (إميلي مياد). تشعر “في” أنها أصبحت مستعدة لتخرج من قوقعتها وتواجه الحياة التحدي تلو الآخر. وخلال مهمتها الأولى، تتعرف إلى إيان (ديف فرانكو). فيُطالب المشاهدون بأن يشكلا فريقاً ويواجها معاً مهماتهما التي تزداد خطورة.

يتمتع فرانكو وروبرتس بالسحر الكافي ليتحولا إلى ثنائي رومانسي بارز. لكن اللاعبين سيدني وتاي (كولسون بايكر المعروف بمغني الراب Machine Gun Kelly) يفوقانهما سحراً وقسوة. فينجحان في استغلال ما تولده اللعبة من يأس وتوتر في الباحثين عن الإثارة والمدمنين على الأدرينالين، الذين لا يعرفون متى عليهم التوقف.

من خلال هذه الحبكة، يعكس Nerve وقائع المراقبة الرقمية السرية. فيتحدث اللاعبون عن التطبيقات التي تستغل وجودهم على شبكة الإنترنت لتصوغ المهام وفق قدرات كل فرد. رغم ذلك، يعرّضون أنفسهم بتهور للخطر على شبكة الإنترنت مقابل المال، فضلاً عن جمع عدد أكبر من المتابعين والداعمين، الذين يعتبرهم كثيرون جائزة أكبر. إلا أن خطوة مماثلة تشكّل موافقة واعية وصريحة على التعرض للتدقيق والتحليل والمراقبة مقابل المال. ولا شك في أننا نألف هذا الموقف جيداً في عالم نجوم Instagram ومشاهير Snapchats الذي نعيش فيه.

صحيح أن المراقبة وسيلة لجمع المال، إلا أنها تشكّل أيضاً سلاحاً يُشهَر في وجه اللاعبين، الذين يتحولون إلى نجوم على شبكة الإنترنت، والمشاهدين، الذين يختبئون وراء شاشات وأقنعة، مطالبين بأن تزداد اللعبة خطورة كما لو أنهم حشد في ملعب روماني. وبما أن هذه اللعبة تخضع لسيطرة آليين ومجموعات مشبوهة من المشاهدين، فما من سبيل إلى الانسحاب غير بلوغ النهاية.

ولكن فيما يزداد Nerve توتراً وحماسة ليبلغ ذروته العاصفة (التي تُحل بسهولة أكبر من اللازم)، يفقد تميّزه وإتقانه. فيعتمد على أحلام المراهقة البراقة، القبلات الأولى، والقلوب الرقمية. رغم ذلك، يتضح جلياً أن جوست، شولمان، وكاتبة السيناريو جيسيكا شارزر (التي استوحت هذا الفيلم من كتاب لجاين ريان) يجيدون ثقاقة الإنترنت ومصطلحاتها. فقد نجحوا في تقديم براهين عدة تعكس مدى تسلل التكنولوجيا إلى حياتنا: فنحن نعيش المستقبل الآن، ولا داعي لأن ننتظر عالماً واقعياً مريراً يتحول فيه Nerve إلى حقيقة لأننا نلعب هذه اللعبة اليوم.

back to top