هل أنت مصاب وأصبحت في مأزق خطير؟ هل تشعر بالخوف وتختبئ وراء صندوق وكل ما تستطيع فعله هو الاختباء وانتظار أن يرحل الكائن الغريب الذي يطاردك؟ هل تسعى بكل يأس إلى فهم نمط تحركاته على أمل أن تحصل على فرصة التسلل والوصول إلى مكان آمن؟

Ad

إنه سيناريو تقليدي حتى الآن. لكنك لم تحصل على الفرصة التي تنتظرها بعد. فيما أنت عالق في تلك الزاوية وتتسارع نبضات قلبك وتظهر قطرات العرق على وجهك، تنقل كاميرا متّصلة بالتلفاز هذه البيانات إلى اللعبة. لا يتوقف النظام عن إصدار الأحكام. إلى متى تستطيع تحمّل هذا التوتر؟ أما زالت التجربة ممتعة؟

أنتج استوديو Creative Assembly المتخصص بابتكار الألعاب في هورشام، بريطانيا، أحدث لعبة مقتبسة من سلسلة أفلام عن الكائنات الفضائية. من المتوقع أن تكون إحدى أوائل الألعاب التي تستكشف مجسات Kinect المتطورة التي ستطلقها شركة {مايكروسوفت} ضمن منصة الألعاب Xbox One. تم الإعلان عن نظام Kinect الجديد أخيراً تزامناً مع الكشف عن منصة Xbox One، ويسجل هذا النظام تحسناً هائلاً عن النظام الذي سبقه. سيكون مزوداً بألوان عالية الوضوح وكاميرات تعمل على الأشعة تحت الحمراء وتستطيع معرفة ما إذا كانت عيناك مفتوحتين أو مغلقتين في الظلام. سيتمكن النظام أيضاً من رصد نبضك استناداً إلى تقلبات لون البشرة من خلال قياس طريقة انعكاس الضوء على وجهك، وسيعرف متى تبدأ بالتعرق.

هذا ما سيسمح لنظام Kinect الجديد بجلب الألعاب العاطفية إلى عقر دارك. يمكن أن تستعمل هذه الألعاب البيانات البيولوجية لتنظيم تجربتك عبر تكييف المصاعب أو حدة الحالة في الوقت الحقيقي، بحسب درجة حماستك التي يسجلها النظام.

سكوت ريغبي أحد مؤسسي شركة Immersyve الاستشارية في مجال الألعاب في فلوريدا وتقدم الشركة التوصيات حول الطرق المناسبة لإشراك اللاعبين عبر جمع هذه البيانات البيومترية. يقول ريغبي: {يكمن السر في فهم ما يجعل الألعاب مُرضية. أحب الأمور التي تَعِدنا بها الألعاب}.

لكن يحذر ريغبي من أن رصد المؤشرات العاطفية القوية عند أي لاعب لا يعني تلقائياً أنه يمضي وقتاً ممتعاً: {إذا وخزتُك بعصا، ترتفع نسبة الانفعال لديك. لكن لا يعني ذلك أنك تريدني أن أكرر الأمر}.

بحسب ريغبي، لا بد من جمع البيانات البيومترية المرتبطة بنظام Kinect مع افتراضات عن نوع الردود العاطفية التي يريدها جزء من اللعبة. على سبيل المثال، في معركة ضد رئيس العصابة الأساسي، يتحمّل اللاعبون الموت حوالى أربع مرات قبل ارتفاع مستوى التوتر. بعد ذلك، يمكن برمجة اللعبة لتخفيض مستوى الصعوبة. يمكن استعمال الردود لتعديل اللعبة بحسب ما يفضّله كل فرد.

نسبة الجهود

تبث أجسامنا مؤشرات أخرى أيضاً. يقول الطبيب النفسي المختص بالألعاب والكاتب جيمي ماديغان: {يمكن أن يقيس نظام Kinect نسبة الجهود العقلية التي نبذلها في اللعبة أو في مهمة معينة ضمن اللعبة نفسها. ويمكن أن يعرف النظام اللحظة التي نقرر فيها الاستسلام}.

على سبيل المثال، يتوسع بؤبؤ العين عند المشاركة في تحديات معرفية أو نستعيد الوضع الطبيعي عند الاستسلام بسبب صعوبة المهمة. يقول ماديغان: {إذا تمكن نظام Kinect من رصد حجم بؤبؤ العين بشكل موثوق، يظهر مستوى جديد من صعوبة الألعاب}. قد تزيد صعوبة لعبة الأحجية مثلاً إلى أن يدخل اللاعب إلى {المنطقة} التي تتطلب ذروة الأداء (حين تصبح اللعبة مُرضية لأقصى درجة). كذلك، يمكن أن تقدم اللعبة نصيحة مفيدة حين تشعر أنك استسلمت.

يمكن أن تستفيد الأنظمة التي تستطيع رصد التوتر العقلي من منافع أخرى مثل شراء حياة إضافية أو التزود بأسلحة أكثر فاعلية. يوضح ماديغان: {قوة الإرادة هي أشبه بعضل يمكن استنزافه بفعل أي نشاط عقلي. حين نستنزف تلك القوة، نميل إلى القيام بأمور غبية مثل الشراء المتهور}.

أحدث نظام Kinect انقلاباً كاملاً في مجال الألعاب. فقد توسع مجال رؤيته ونسبة وضوحه عالية جداً. في السابق، لم تكن النوعية أفضل من كاميرا الحاسوب.

تغيرت أيضاً طريقة رصد عمق وتحركات اللاعب. يستعمل النظام كاميرات تقيس المسافة التي تقطعها الأشعة تحت الحمراء بين العدسات والأغراض الموجودة في الغرفة. هذا ما يسمح للنظام بتجميع صور ثلاثية الأبعاد تكون أكثر تفصيلاً من السابق. يستطيع النظام رصد حتى ستة أشخاص عبر استعمال نموذج مفصّل للهيكل العظمي البشري وبنية العضلات تجاه ما تراه الكاميرا. فضلاً عن مراقبة نبض القلب، ستتمكن ألعاب الرشاقة حينها من توفير معطيات عن وضعية الجسم وتوزيع الوزن مثلاً.