لماذا اعتُبر «Toy Story» مبتكراً قبل 20 سنة؟

نشر في 11-10-2015
آخر تحديث 11-10-2015 | 00:01
إعداد Toy Story، أول فيلم أنيمايشن معد بالكامل على الكمبيوتر، ذكّر جون لاستر بأفلام ميكي روني وجودي غارلاند الموسيقية القديمة تلك التي تقول فيها إحدى الشخصيات دوماً: {يملك والدي حظيرة. لنقدم عرضاً}.
أخرج جون لاستر Toy Story وشارك في كتابة هذا الفيلم الكوميدي عام 1995، وفاز بترشيحات لجائزة أوسكار عن فئات أفضل أغنية أصلية، أفضل لحن موسيقي أو كوميدي، وأفضل سيناريو، علماً أنه كان أول فيلم أنيمايشن يحظى بترشيحات مماثلة. يخبر المخرج: {كنا نتخلى بالبراءة وكنا واثقين من أننا سننجح في ذلك}. وقد حصل لاستر على جائزة أفضل إنجاز خاص لقيادته فريق الأنيمايشن.

تحتفل أكاديمية فنون وعلوم الصورة المتحركة بالذكرى العشرين لولادة فيلم بيكسار الكلاسيكي Toy Story عن ألعاب صبي صغير، وخصوصاً وودي (توم هانكس) وباز لايتيير (تيم آلن)، تصبح حية عندما تكون وحدها في الغرفة. ويتحدث لاستر، مسؤول قسم الابتكار في استوديوهات والت ديزني وبيكسار، وإيد كاتمول، مدير الاستوديوهات، عن إنتاج الفيلم الذي حقق أعلى المبيعات مع المخرج والممثل جون فافرو، أثناء استضافتهما في دار سينما سامويل غولدوين.

يعتبر راندي هابركامب، مدير الأكاديمية لشؤون البرمجة، التعليم، والحماية، أن Toy Story بدل عالم الأنيمايشن، مشيراً إلى أن أكثر من 250 فيلم أنيمايشن معدة على الكمبيوتر أطلقت منذ عام 1995. ويضيف: {شكل حدثاً بالغ الأهمية كان له وقع الانفجار}.

يوضح هابركامب أيضاً أن الفيلم بدّل {وجه المؤثرات البصرية في أفلام الحركة الحية. ولكن لو قاموا بكل هذه الإنجازات التكنولوجية ولم تكن الشخصيات مثيرة للاهتمام أو القصة قوية، لما تحدثنا عنه اليوم}.

كاتمول، الذي كان المخرج المنفذ لفيلم Toy Story، ابتكر برنامج الأنيمايشن الرقمي الذي استند إليه الفيلم، وتلقى جائزة أوسكار لمساهمته في أحد البرامج الإلكترونية RenderMan يشدد: {فهمنا جيداً منذ البداية أن الأساس في الفيلم لم تكن التكنولوجيا فحسب}. وعندما نزل إلى دور السينما، ذكرت  المراجعات كافة تقريباً في جملة واحدة أنه أعد بواسطة الكمبيوتر. فشعرنا أن هذا مدعاة للفخر. فقد نجحنا لأننا لم نصبّ اهتمامنا كله على التكنولوجيا}، وفق كاتمول.

يضيف: {ركزنا على القصة لأن هذا كان هدفنا}. يعتبر كاتمول أن RenderMan شكل عنصراً واحداً في ولادة Toy Story. ويقول: {اضطررنا إلى بناء بنية تحتية كاملة}.

{تمر قصة كل أفلام بيكسار، بما فيها فيلم هذه السنة الشهير Inside Out والفيلم المقبل The Good Dinosaur، عبر نسخ عدة لأن {كل القصص التي نبتكرها مميزة}، وفق لاستر.

وعن Toy Story يقول لاستر: {عرفنا ما يستطيع الأنيمايشن على الكمبيوتر تحقيقه وما هي نقاط قوته وما يعجز عن تحقيقه}.

لذلك بحثوا عن مواد تلائم نقاط قوة الرسوم على الكمبيوتر آنذاك. وعندما بدأوا العمل على الفيلم عام 1991، {ما كانت أنظم الإعداد متطورة بقدر اليوم}، وفق لاستر الذي يعمل راهناً على Toy Story 4.

يضيف: {بدت التفاصيل شبيهة بالبلاستيك أو ذات طابع بلاستيكي. إذاً، لمَ لا تكون الشخصيات الرئيسة معدة من البلاستيك؟ وهكذا لاءمت فكرة أن تكون الشخصيات الرئيسة من الألعاب برامج الكمبيوتر. وقد واجهنا الصعوبة الكبرى في إعداد البشر. لذلك قررنا سرد القصة من وجهة نظر الألعاب. نتيجة لذلك، نرى في معظم مشاهد الفيلم آندي، أمه، وأخته من خلال أيديهم وأقدامهم لأن اللقطات لم تكن تتمحور حولهم}.

بالإضافة إلى ذلك، لم يريدوا أن يقلدوا ما كانت أعمال ديزني الأنيماشن تحققه آنذاك بأفلامها الأنيماشن الموسيقية الشبيهة بأسلوب برودواي، مثل Beauty and Beast عام 1991 وAladdin عام 1992.

يوضح لاستر: {أعددنا لائحة بما أردنا تفاديه في فيلمنا. لم نرغب بالتأكيد في إنتاج فيلم موسيقي بكل معنى الكلمة. ولم نرد قصة خرافية. كذلك كنا قد قدمنا فيلماً قصيراً بعنوان Tin Toy (حاز جائزة أوسكار)، وشعرنا أن فكرة بث الحياة في الألعاب عندما يغيب البشر تحمل الكثير من الإمكانات}.

لكنهم شعروا أن الفكرة تبدو تافهة بالنسبة إلى الأولاد الأكبر سناً والبالغين. يخبر لاستر: {شعرنا أن مفتاح النجاح يكمن في اختيار الألعاب. لذلك أجرينا كثيراً من الأبحاث على أنواع ألعاب كنا نلهو بها في طفولتنا}.

أدركوا أن ما من فيلم أنيمايشن يدور حول الصداقة. يذكر لاستر أن هذا النوع {سد حاجتنا إلى أن تكون الشخصيات الرئيسة هي الأكثر إثارة للاهتمام. أردنا اختيار شخصيات رئيسة لا تخلو من العيوب. نشهد في الأفلام عادة ميلاً إلى جعل الشرير أو الشخصيات الثانوية أكثر إثارة للاهتمام لأن الصانعين يخشون من إبراز عيوب الشخصيات الرئيسة}.

علاوة على ذلك، قرر معدو الفيلم جعل الألعاب بالغة. يشير لاستر: {لم تعد اللعب في مرحلة الطفولة. لذلك عندما تأتي اللعبة إلى الحياة، يشعر المشاهد أنه في مكان عمل. وبدأنا نزيد هذا الفيلم تميزاً بإعداد أنماط متضاربة من الشخصيات. ولاحظنا أننا وضعنا جزءاً من أنفسنا في كل هذه الألعاب}.

يختم لاستر: {كان إعداد الفيلم ممتعاً. كنا نعمل في منطقة نائية من سان فرانسيسكو بعيداً عن هوليوود. نعمل بشكل متواصل، ثم نعرض ما حققناه على مديري ديزني كل بضعة أشهر للحصول على ملاحظاتهم. ولكن لا أحد كان يولينا أي اهتمام}.

back to top